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2014年4月25日 星期五

項目檢討 - 自我評價

自我評價

老實說:






2分:
1分是給自己畫的圖,畫質的肯定。
1分是給拍檔編寫程式的辛勞。


「遊戲性」

的確,遊戲性不怎麼樣,難玩不享受。
BUG也不少。教學不清晰,GUI設計不好,給玩家不方便。

設計的主題未完成,就強行推出。排行榜,功能欠妥。
甚至需要賺取收入的廣告,也未登上。









如果要改善的話,我想是一開始的設計概念已經很差,再改也不好,
加上設計者與程式者溝通不好,當要改原初設計時,進度持續減慢。
當然,還有很多鎖碎的問題和阻礙,未能一一述及。

在上一篇文章說到自己雄偉的理想,到現在要自給劣評的時候,心情急轉得不好受。
然而,經驗是重要的。希望可以繼續更新遊戲,修正錯誤的同時,在下一個的遊戲設計,會注意曾犯下的失誤,不再重蹈覆轍。

Google Play: Panda Roll

419 - 遊戲發佈

「只要幾個人捱過開發期,完成一款好遊戲放到架上便有機會成功。」



這種想法並不是完全不對,事實上只要放上架,便自動成功的遊戲是極少有的。我曾幻想自己會像FLAPPY BIRD一樣,短短五天突破百萬下載。

可是這種希望多數是假的,成功率低到一個恐怖的地步,在一片競爭中,你的遊戲很快便會被掩沒,像我這個遊戲一樣,評分也不錯,不過你在排行榜基本上找不到你的遊戲,之後雖然更新了幾次,但排名也上不了。

「花了一個月的製作期,也未完全完成」

你可能會問,為甚麼不做更小一點、更簡單點的啊?
小型遊戲的生存空間已經愈來愈少,我的目標是製作國際水準的遊戲,如果一直在一個小泳池裡遊泳,永遠也遊不出大海,我選擇的道路是,寧可在大海裡掩死,也不在小泳池裡掙扎。

華人市場很欠肯冒大風險的人,所以對比外國,肯去進行風險投資的人非常稀少,這亦是為甚麼華人市場,極少出現能打出國際的成功創新例子。
改變,是要由少數瘋子發起的,沒人踏出第一步,永遠沒有其他人跟隨,業界亦不會改變。
看完這篇文章,如果你對這個深坑還有興趣的話,請做好覺悟,然後跳進來。

希望大家可以加入一起製作遊戲,聯絡我吧(
derekleung.cplus@gmail.com) 
Panda Roll FB Page


浪費了的兩個星期

「首一個星期」

首一個星期,進度很快。同時叫了另一位拍檔研究3D功能,野心推出2D和3D這兩個版本。



















我感覺月尾便能夠完成。雖然我有抱着最壞打算,復活節前推出,以後幾天再完成一個復活節主題的關卡以迎合時節。

可惜產品未如理想,不單只ART的方面,連按照最初的遊戲設定設計的產品,發現其實遊戲性也很差。(初版下載)
























在不斷尋找靈感的同時,還要常常以玩家角度思考,發現非常困難。
因此我把遊戲進行了玩家測試,給他們試玩,然後收集意見。


我把得回來的意見開始整合,然後再發測試版 (下載)
這個已經是完成品成的前身,雖然浪費了一個星期摸索,但至少有了一個明確的方向。
同時我也決定不研究3D版本,全力投入2D版本。


然而,繼後的速度不再急着衝,穩紮穩打,保持高水平的畫面質素。

「被狠批的遊戲性,以及畫面」

遊戲不斷地再建製,不斷地再測試。有這個版本(下載)完成後,
有朋友跟我說,這個遊戲太「山寨」,它已經沒有市場價值。第三個星期了,還是這樣,你也不要找我做測試。

初時不明其意,
但漸漸發現,我朋友說的,並沒有錯。(發佈後更其證實)

隨後我停工了一星期,思考如何補救,
其實此時信心已被動搖,打算放棄此項目。



2014年4月24日 星期四

311 - 項目建立

「獨立遊戲開發者」

「獨立遊戲開發者」一般是指沒有強大助力支援下的中小型團隊,簡單講,就是一小撮人自行出資、開發、發行遊戲。
歐美有不少成功的獨立遊戲開發者,以寥寥數人之力,達到空前成功,尤其是在手遊市場興起後,出現了很多這樣的神話。
若是數年前的話,還可能成功。隨着市場上不同種類的APPS不斷增多,競爭也愈來愈激烈。想在搜尋排行榜首百佔一席位,現在幾乎是沒可能的事。


「不如我們一起去做遊戲吧!」


通常有同學/同事這樣說的時候,這種團隊就會形成,一般他們沒有投資者,盡量以自己的勞力去減低支出,投放的資金主要花在工具上。
由學生、業界和非業界人士都有,是最多最普遍的團隊,同人社團也有相似性質,但不同的是,作品一般都是原創的。

會成立這類團隊的人通常是:

  1. 看到市場的少數成功例子,便勇往直前的熱血學生。這類人通常是畢業生,打算趁年輕,向夢想進發,承受著父母的壓力,去嘗試投身遊戲業。(不過有不少只是想找不進社會工作的藉口)
  2. 不甘於當齒輪的遊戲公司員工。這類人通常是在業界打滾了數年的程式或美術員。他們不明白為甚麼市場上,有一堆成功的垃圾遊戲,對業界和老闆感到失望,認為此類遊戲的開發,對自己來說是不費吹灰之力,所以產生自立門戶的念頭。大膽的會離職全力開發,有家庭壓力的會兼職開發。
  3. 有實力,有心,但沒錢的遊戲製作人。甚麼都有,就是缺錢。
  4. 藝術家/興趣使然。我就是想做遊戲。

基本上我是1-4都全齊了,當我離職全力開發,就踏上這道自殺的路。幸好還有兩位兼職的拍檔一起開發,我便擔任領導的角色一起開始這個PANDA ROLL的項目。

「2014年三月11日 - 項目建立 」

























我把我的思緒重新整理一遍,好讓我清晰方向,有效率的再繼續走下去。





















這就是一個項目的開始。